ちょっとコーヒー淹れてくる

WoTやDbDなどよくやってるゲームについて書いています。

DbD個人的なパーク構成についての考え(生存者側・パッチ2.3.1)

はじめに

チラ裏。こういう考え方をしている奴もいる程度に受け取っておいて欲しい。

追記 : より新しいパーク構成はこちらへ

gearppuccino.hatenablog.com

強いと考えるパーク構成

ダッシュ系+回復系+隠密系+決死の一撃

ダッシュ系パーク

主にキラーとの距離を離してチェイス時間を長引かせる、鬼に対する遅延パーク。 隠密重視の人でも外す手はないとは思う。 疲労の関係上2つ以上もっていると何れかが腐るので基本的には一つしか枠を割かない。 稀にゴリゴリのチェイスマンはスマ着とデッハを持ってったりしているが、スマ着は疲労のときでも着地硬直緩和は腐らないという理由はある。

個人的にはスプバ→デッハ→スマ着→しなやかの順でおすすめ

全力疾走

強い。 よほどのことがない限り絶対発動させられるのが最大の利点だと思う。 目的地に急行したいとかチェイス以外にも使えるのも地味に大きい。 無敵はないもののデッドハードよりも鬼から離せる距離が大きいのも強いところだと思う。 とはいえ暴発を防ごうとすると延々歩き続けないといけないとか、面倒臭い面はある。 個人的に最も扱いやすく、腐りづらく、最初の一発が入れられにくいので正直キラーからすると一番ダルいと思う。 余談だが都会の逃走術とかとかなり相性がよく思える。

デッドハード

チェイスの距離感をちゃんとつかめている人でないとほぼ腐る。 チェイスブイブイ言わせてる動画を見て始めた勢が憧れて使うと扱いの難しさに絶望して死ぬ。 無敵時間はあれどキラーを離せる距離は少ないので板とかなんのないところで使うと死ぬ。 pingが悪いとping負けして発動できなかったり読まれて対策されると反応できないので死ぬ。 一撃で這いずりにされる相手だと死ぬ。 だけども強い。特に板周りでの読み合いや板までの距離がちょっと足りない時、あるいは一回空振らせればなんとかなる相手・状況では心強いパークではある。

スマートな着地

上2つよりより玄人向け感がある。 一撃持ち相手に腐りにくいのと、暴発を気にする必要もなく発動タイミングは握れる。 が、高所必須なのでチェイスが始まった地形によっては完全に腐る。 このパークの強いところは3秒150%のダッシュに加えて硬直時間短縮があるところだと思う。 疲労状態でも発生し、これのおかげで高所の窓枠を使えるならそこでキラーに何周か強いることができる。 とはいえ硬直がなくなるわけではないので過信していると普通にキラーから一発入れられる。

しなやか

正直びみょない? 一撃持ち相手に腐りにくいのと、暴発を気にする必要もなく発動タイミングは握れるという利点はあれど、ダッシュしたいタイミングで都合よくそこに窓や倒れた板があるかという問題は常に付きまとう。スマ着と違ってそれに見合う利点も特になし。 一発切られてからようやく発動できる機会しかない場合もあるのは一発切られないほうが大事な今の環境に絶妙にマッチしないと思う。 しかも発動したところでほとんどのキラーは窓枠や板へのなんらかの回答を持っているのでキラーにとっては一番相手しやすい気もする。 乗り越えのnerfも来たことだしせめてまやかしみたいに若干の乗り越え速度上昇みたいな追加効果あってもいいんじゃないかとは思う。

回復系パーク

個人的にはセルフケア=ウィルメ→アドレナリン→調剤学→植物学→独学者の順でおすすめ。 ただしアドレナリンは人によってはセルフケアよりおすすめだし人によっては独学者よりおすすめしない。

セルフケア

ちょっと前までは必須パークではあったが、回復時間が伸び、特に味方に治してもらえる状況で延々とセルフケアするのはいい遅延にされるので割と戦犯みたいな感じもある。 ずさんな肉屋がついているならなおのこと。 味方を治す機会も随分増えたのでセルフケアを外して他の味方を治療するのに良いパークをつけるというのが割と現実的な選択肢の一つになっていると思う。 ただ外すと外すで味方に直してもらえない状況で詰むしなかなか難しいところではある。

調剤学

新世代のセルフケア。ただしチェストを漁る手間と回数の上限はある。 まあ3回も4回も自分の負傷を直さなければならないなんて状況はそこまで起きないし、チェスト漁りも早くなるので割と現実的な選択肢になると思う。

アドレナリン

チェイスマン向け。 通電時に粘れれば脱出できる公算は高くなる。釣られてても降ろされるといきなり全快して全速力で走り出せる。 ドンピシャで決まるとリアルアドレナリンがドバドバ出る。私はおチェイスがお上手ではないので決まらないが。 ダッシュが含まれるが疲労状態でも効果発動するのでダッシュ系パークと重複しても問題ない。

このゲームの中でも伸びた生存者がいきなり全速力で走り出すのは心音0マイケルと目があっちゃう次くらいにホラーだと思う。

きっとやり遂げる

発動条件は味方をフックから収穫した時のみ。 とはいえ味方を治す機会が多いのはフックからおろした直後から1分半程度のときなので恩恵を受けられる機会は実際多いし、倍速で治せるのはめちゃ強である。

植物学

弱くはないが強くもない。 発動条件はないものの若干buff効果が弱い。ただ肉屋がついていても一応1倍よりは早いらしいので選択肢には入れられる。 けどなぁ・・・うーん。

独学者

毒学者。どのゲームでもスロースターターにはろくなものはない。 ところで味方のこのパークで殺されたのでちょっと恨んでる。

隠密系

隠密系とは書いたが基本的にキラーの索敵に時間を使わせられる一種の遅延と考えると、猫・予感・警戒の探知系もこの枠に入るかもしれない。

鋼の意志

負傷時にやり過ごしたり撒ける可能性を唯一作り出せる神パーク。 血を見られたらアウトだがナースや山岡凛に対してとても強い。

都会の逃走術

鬼の軽い巡回と罠系キラーにとても刺さる。 当たりをつけられてねちっこく探されない限りやり過ごせるし、罠系キラー相手に、特に救助が行きやすくなるので強い。

決死の一撃

このゲーム最大の非スポーツマンシップ行為。 だけども鬼に強制的にもう一周チェイスに付き合わせるというのは鬼に対しての最強遅延行為であるので生存者側がつけない理由がない。 いろいろ対策されはするが、それでもだいたいプスッと行けるので関係ない。 なかなかnerf来ないんですね。

人によってはこのパーク入れるより追加のチェイス用や隠密用パークを入れたほうが鬼に時間を使わせられるだろうが、 そのマッチで誰も持っていないとキラーが安心してもがききれられない距離最大限までの好きなところまで運ばれてしまうので、そういう意味でも誰かしら持っておいたほうが良いと思う。 まあ持っていくと非オブになるし持っていかないと誰も持っていないというのが世界の法則。

おわりに

まあ知らんけど。