ちょっとコーヒー淹れてくる

WoTやDbDなどよくやってるゲームについて書いています。

フロントライン

はじめに

World of Tanks 1.0.1で新しく実装されたフロントラインという戦闘モードについて、ゲームモードへの感想や自分が最終的に落ち着いた立ち回り、おすすめ車両などについて記しておきたいと思う。フロントラインのレギュレーション自体については以下のリンクを参照されたい。

フロントライン レギュレーション

感想

さて、始まる前は22sr絡みで色々あったあの「乱戦」モードの二の舞になって結局過疎るのではないかというのが大方の予想であったが、使う戦車がTier8であるのでTier10に比べそもそもの収支が悪くなかったり、課金戦車に乗るのがかなり有効だったり、格上がいないので基本通常弾で済んだり、修理ゾーンがあったりするのでクレジット効率があらゆるゲームモードを上回っている。正直何か裏があるんじゃないかと勘ぐってしまうくらいに良い。なので常にWGからクレジットで苦しめられている*1あらゆるプレイヤーは例えゲーム性が面白かろうが面白くなかろうがみんなやるだろうから絶対に過疎ることはないと思う。結局現状プレイヤーがこのゲームに求めているのは兎にも角にもクレジットだということを改めてWGは認識するだろう。そしてその上ボンズがかなり手に入る。最初の方あまりに手に入りすぎて下方修正されたがそれでもいい感じに入る。多分収支黒字のままボンズをある程度効率よく手に入れられるのは後にも先にもこのモードだけだろう。もはや回さない理由がない。

ゲーム性に関しては・・・正直楽しいかと言われたら

微妙な所ではある。上のツイートみたいな状況はそんな頻繁に起こるわけではないのでこれからの人にはまあ安心してほしいのだが、それ以外でこう、何か一味足りない感が否めない。だがランダム戦よりは圧倒的に気が楽だ。なにせそう頻繁に自走に粘着されるわけでもないし(されないとは言っていない)、ヘルスが減ったら修理ポイントに戻れば良い。そして格上がいない。結局味方はいつも通り勝つために動いてくれないが、負けても経験値の入りがちょっと悪い程度でクレジットの入りは変わらないし、気にするような戦績もないので気楽にやればいい。あっさり勝負が決まってしまっても時間あたりクレジット効率もそこまで変わらないしな。

ところでやりごたえという意味では防衛より攻撃のほうが数十倍よい。防衛側は陣地防衛に必要な要所がちゃんと2,3箇所あり、一人では全部を守りきれないので結局最善の動きをしても味方ガチャに負ければ負けだが、攻撃側はその要所のうちの一つさえちゃんと落として保持するか自分でcap踏んでしまえば大抵成立してしまうので自分で勝ててしまう感があり、まあこの方がやりごたえがある。その上ある程度ダメージ出してあげてさえいれば最終ラインもなんか勝手に勝ってくれるのだ。あとは防衛側は常にジリジリ負けていく感覚を30分程度味わうので守りきったとしても達成感とか的にあまり楽しくないものがあるのも要因かもしれない。

立ち回り

Love your neighbor, but never trust. - QuickyBaby

以下で言う序盤とは最初の戦線で戦っている状況、中盤は最初の戦線突破後、終盤は砲台を攻略しようとしているところだと思って欲しい。

攻撃側

序盤はMTなら側面からcap撃ってくるやつを排除するように側面にまわり、HTなら正面から側面を相手しつつ機を見てcapするのが定石だろう。小隊ならHTでcapラッシュすればまず落とせる。というか落とせないのが逆に難しいくらいだ。中盤以降は他の平原マップと変わらず走り回れる戦車であっちに行ったりこっちに行ったりしてダメージを取りまくるのが最も稼げる。正面から殴りに行ってもよいし、側面の戦いに参加して迅速にケリを付けに行くのも良い。足の遅い戦車はかなりきついので最初の戦線で乗り捨てる方が良いだろう。最終盤は稼ぐならば敵がたくさんいるところに行って敵と撃ち合い、勝つならば味方がたくさんいるところ*2に行って砲台を壊しに行くのが良いだろう。砲台の撃破には勲章でボンズが入るが、砲台にダメージ入れること自体そんなに経験値が入らないことだけは頭に入れておくと良い。

防衛側

序盤、ソロのときは正直陣地防衛しなくて良いと思う。たとえあなたが陣地防衛にしても味方は誰も協力してくれないし、それで馬鹿を見るくらいならば側面を追い散らかしたり、陣地占領後に何も考えず前に出てくるやつを撃ったほうが明らかに得だ。というかその段階で敵の枚数落としたほうが明らかに敵の前進を遅滞させることができるすらある。プラならばHTに乗って前で撃ち合う方が防衛ポイントが昇進を狙うにおいしいので良い。突破されたらそこで稼げるだけ稼いで死んでMTに乗り換えるべし。中盤は攻撃側と同じく走り回って稼ぐのが良い。ただし隣の戦線からのお客さんにだけは十分気をつけよう。変なところでこんにちはするとやばたにえんになる。最終盤は稼ぐには敵が少なくバラバラにいるところに行って撃ち合いを挑みに行き、負けないためには味方が少ない所に行って敵を追い払うのが良いと思う。とはいえ落とされないようにしようとしても一人ではどうしようもないときが多いので、落とされそうな砲台は早々に見捨てて確実に守れる砲台に行って守るべし。

リザーブ

車両 リザーブ
HT 工兵 capに直接関係することが多いのでこれがベストだと思う。
MT インスパイア capに関係することもあるがダメージ出したり枚数落としてあげたりするのがメインだから工兵よりこっちだと思う。あとインスパイアアシストも一応昇進に関係するっぽいので固まってる味方の近くで発動すると良さそう。
TD インスパイア・砲兵 基本的に自力でcapに関係出来ないので砲兵持っておいたほうが良さそう。
LT インスパイア・砲兵・空爆or工兵 インスパイアは視界がよくなるのがでかいと思う。TDと同じ理由で砲兵はオススメ。工兵と空爆は割と微妙なラインだと思う
💩 工兵・砲兵・空爆orインスパイア 工兵はマスト、攻撃側はそもそも自走はそんな活躍できないから考える必要なし。でも前取りきってるくせに誰もcap踏まないとか言う間抜けな状況は多いので自走でcap踏むことは結構ある。
  • 空爆は撃たれるとウザイが有効打にはなりえないので砲兵のほうがマシな気がする。
  • 煙幕は貼るの楽しいけど連携できる味方がいないと何の意味もないどころか変なところに貼ると逆にじゃまになるので正直微妙な所。
  • 偵察は使い所が難しいが自走を絶対殺したいマンには砲兵・空爆とセットでオススメする。あいつらバレても動かないからな。

その他ちょこちょこ

ちょっとしか壊れてなくても、近くに修理ゾーンがあるならばこまめに入った方が良い。修理量(なんて言えばわからないが伝わってほしい)が少なければ修理ゾーンのクールダウンも短いのでそこまで深く考えなくて良い。いつのるのがベストなのかを考えるくらいならまず乗ったほうが良い。明日より今日なんじゃ。

T-44 FLとT32 FL乗ってるやつはだいたいbotレベルなので多少舐めてかかっても良いが榴弾を打ち返してくるので多少は注意すべき。

Tabキーでこまめに自分の戦線にいる敵と味方の枚数を確認すべし。これはかなり重要な情報で、ちゃんと確認すれば自走含む3枚に10枚が抑えられてるなんてアホ状況は回避できる。

まあ何れにせよなるようになる、と思っておいたほうが気が楽だ。27~29人も敵のような味方がいると何も思うとおり行かないからな。

オススメ車両とか

オススメ車両とは言うがまあ結局収支が良くて性能がいい戦車に偏る。要するに強課金戦車の紹介と変わらない気がしてくる。

Nameless

今まで日の目を見ることがなかったが、同格に対しての異常な硬さと取り回しのいい砲、案外走り回れる足からこのフロントラインで素晴らしく使いやすい性能であることが発覚してしまった戦車。序盤中盤終盤マジで隙がない。前方俯角がないのと車体側面がペラペラのペラ太郎なことに気をつければどこにでも刺さるので持っている人はぜひ試して欲しい。

余談だがこの戦車、自分は血反吐を吐いてトナメで勝ち取ったのだが、1週目のスキルだけは取るためにランダム戦で乗り回していた時、あまりに格上に対して弱すぎ悲しい思いをして非常にがっかりしていた。ようやくその苦労が報われる感じがある。

Defender

初手用。特に小隊で刺さる。攻撃側なら速攻cap乗って耐える、防衛側なら適当に前に出て耐える。最初の戦線が突破したりされたりした後は敵も味方も縦に伸び、足のない戦車では辛いので、残機が十分に溜まった適当なところで最も稼げる死に方をしてMTに乗り換えるべきである。最終防衛ラインの市街戦でも有用そうに感じるが、思っているより圧倒的に戦場は流動的に動き、展開に追いつけない事しかないのでやめておいたほうが良いと思う。

Lorr 40t

最序盤以外用。ほんのちょっと弾倉火力が足りないが、通常弾貫通が高いのと足回りの良さであっちいったりこっちいったりしつつベロベロ弾を吐くのが強い。特にローダーの練習が必要な人は乗りまくるべきだろう。最序盤に関しては速攻CAPの場合でもただの膠着状態でも稼ぎづらいものがあるので正直オススメしない。

Progetto M35 mod 46

ラソンミッションで手に入れられたイタリア8課金戦車。フロントラインというモードはこの戦車でイタリア式ローダーの練習やイタリア乗員の育成にはうってつけである。普段は貯めきった状態で単発砲として運用し、緊急時や陣地転換前に眼の前の敵を殺しきるために吐ききるのがおそらくセオリーだと思う。単発がちょっと低いのと最良のときですらDPMに物足りなさはあるが、特に拡散と精度に優れる砲と足回りがあるので広く暴れられる。最序盤に関してはLorr 40tと同じ理由でオススメしない。

M41 90mm GF

いわゆる課金ブル。これは撃ち合ったり、要所を抑えたり、偵察したりするための戦車では絶対ない。試合終盤の最終盤、残り時間が少ない時に他の車両では間に合わない状況で足を活かして駆け込み需要するためだけの戦車である。それ以外ゴミ。まあこの戦車でなくても駆け込み需要用のLTが一台あると多分重宝する。

自走砲

いや正直他人にはおすすめしない。最低限自走に乗っても許される腕があるなら乗っても良いと思う。今パッチで当てすら出来ない自走はいるだけ無駄。

これは初手用。 最初3分くらい攻撃側も防衛側もcapにちっとも興味を示さずにアホみたいに芋るからそれを徹底的に焼く。スタンアシストがやたら経験値になるので積極的に狙っていこう。しかも防衛側でcap乗っているやつを工兵リザーブ持ちつつ撃つと2発で軍曹に昇進できるくらい経験値が手に入るというアホみたいな現象が発生する。正直設定ミスか、そうでなくても再調整が必要なレベルである。で、最初の戦線の突破後は敵が広く散らばり、どこに置いておくかの取捨選択が非常に厳しくなるので、一発直射して死んで次の戦車に乗ったほうがマシである。中段の戦線以降で自走乗ってるやつはアホである。ちなみに隣の戦線撃ったほうが弾道的に射線も通しやすいし天板を抜きやすいという罠がある。あとクレジット収支はあまり良くない。

その他

以下、持って試してみたが微妙だった戦車を挙げておく。

  • T26E5(ハルダウンは強いが足が遅くて汎用性も低くキツイものがある)
  • IS-3(めちゃ強だけどクレ収支が美味しくない。よかったらめっちゃ使う)
  • AMX 50 100(IS-3に同じ、同格殺しきれるのほんとに強いけどなぁ・・・)
  • 112(通常弾貫通が低すぎる。そのかわり敵の通常弾ほとんど弾くけど・・・)
  • Alpine Tiger(112と同じく通常弾貫通が低い上に結局弾かないから何をしてもダメ)
  • Skorpion G(強いけど能動的に動けばかなり稼げるフロントラインにおいて狙撃しか出来ないのはかなり微妙)

T-44 FLとT32 FLはAP貫通がちょっと低めなので使いづらそうに思える。まあ一応クレジット収支は良いらしいので課金戦車持ってないなら使うのはありっちゃありだろう。Edelweissは良さそうに思えるがなんかあんまり活躍してるところを見ないので微妙なのかもしれない。TDは全般的に微妙だ。隠蔽や装甲があっても状況に柔軟に対応できるわけではないのでランダムよりも安定して活躍できない。

おわりに

というわけでひたすら回してCWCに向けてクレジットを貯めておこう。戦いの日は近い。

*1:結局このゲームは勝つにしろ楽しむにしろ何かしらの目標を達成するには経済戦争に行き着く。如何にクレジットを貯めて如何に放出するか。この一点に集約される。

*2:敵が少なくても味方が少ないと割とどうしようもない